دليل الرؤية غير التقني

سلاطين القوافل

رحلة تاجرٍ يبدأ بعربة مكسورة واسمٍ مجهول، ثم يبني شبكة قوافل تعيد النور إلى الطرق وتقرر من يملك مستقبلها.

جهّز قافلتك. اختر طريقك. نافس أو تحالف. اربح السوق. اكشف ما ابتلعه الظل.

قصة ومراحل منافسة ومجتمع من اليوم الأول متجر ومنتجات دفع عادل وواضح بدون تفاصيل تقنية
وثيقة مرجعية • يوليو 2026
01 / البداية

الصورة الكبرى

اللعبة ليست عن بيع البضائع فقط؛ التجارة هي الوسيلة التي يتحول بها اللاعب من ناجٍ مجهول إلى صاحب نفوذ يغيّر مصير الطرق.

من هو اللاعب؟

وريث قافلة انهارت في ليلة اختفاء النجوم. يبدأ بعربة نجت بالكاد، ودَين ورثه، وصندوق مختوم تركه والده عمران قبل اختفائه.

ماذا يفعل كل مرة؟

يجهّز القافلة، يختار طريقًا آمنًا أو نزاعًا معلنًا، ويسافر منفردًا أو مع تحالفه. يعود ببضاعة أو نتيجة مواجهة واضحة، ثم يبيع أو يصلح ويخطط للرحلة التالية.

ما الهدف البعيد؟

إعادة تشغيل المنارات، كشف شبكة تاجر الظل، بناء عهد بين المدن، ثم تقرير من يملك سجل الطرق بعد سقوط الاحتكار.

كل رحلة أو مواجهة أو محادثة يجب أن تترك أثرًا: في القافلة، أو السوق، أو العلاقة، أو سرّ القصة.

لا توجد رحلة هدفها الانتظار فقط، ولا منافسة تمحو تعب اللاعب. كل ضرر له سبب وسقف وسجل ومسار إصلاح.

02 / الحكاية

العالم والقصة

عالم عربي صحراوي أصيل وسهل الفهم، تحركه الأسواق والسمعة والعهود بقدر ما تحركه الأسرار والوحوش.

ليلة النجم الأسود

عندما انطفأت النجوم، أصبحت الطريق سلعة

ظهر النجم الأسود فجأة، وانطفأت المنارات العامة، وتبدلت علامات الطرق ومياه الآبار. صارت الخرائط تتناقض، وبدأت مخلوقات السراب تهاجم القوافل.

وسط الفوضى، ظهر وسطاء يبيعون «طرقًا مضمونة» مقابل ديون. يقف خلفهم صفوان، تاجر الظل، الذي يريد أن تعتمد كل مدينة على ختمه كي تعبر الصحراء.

والد اللاعب، عمران، لم يكن هاربًا كما يبدو. أخذ ختم الفجر واختفى ليمنع احتكار شبكة الطرق، لكنه ترك عائلته بلا تفسير. كشف الحقيقة يعيد تفسير الدَّين والغياب معًا.

كيف يحاول تاجر الظل امتلاك الطريق؟

  1. يعطّل المنارات العامة التي كانت تهدي الجميع.
  2. ينشر خرائط بحبر الظل تقود القوافل إلى الخطر.
  3. يصنع نقصًا متعمدًا في الماء والطعام.
  4. يشتري القوافل المتعثرة بعقود دَين قاسية.
  5. يفرض طريقًا مركزيًا لا يُعبر إلا بختمه.
03 / قلب التجربة

رحلة اللعب

دورة سهلة التذكر، لكن القرار داخلها يتغير حسب الطريق والسوق والقصة وحالة القافلة وما يصنعه اللاعبون حولها.

01

جهّز

افحص العربات والحمولة والرفقاء والدفاع والمؤن.

02

اختر الطريق

اختر مسارًا آمنًا، أو طريق نزاع يعرض الخطر وسقف الخسارة قبل التأكيد.

03

حدّد الهدف

تجارة، استكشاف، إنقاذ، عقد، أرينا، أو هدف حرب تحالف.

04

خاطر

اتخذ قرارًا في حدث قصة أو مواجهة لاعب أو أزمة موارد.

05

افهم النتيجة

عد ببضاعة أو معلومة أو علاقة؛ وإن حدث ضرر فاعرف مصدره وسقفه وتفاصيله.

06

بِع أو استثمر

اختر الربح الآن، تخزين البضاعة، أو إكمال عقد إنساني.

07

طوّر

قوِّ العربة، افتح وظيفة جديدة، أو جهّز طريقًا أصعب.

08

افتح التالي

تتقدم القصة أو الحرب، وينكشف طريق أو مدينة أو منارة أو سر جديد.

المنافسة اختيار واضح وليست كمينًا: يبقى الطريق الآمن متاحًا للتجارة والقصة، بينما لا تدخل الحمولة في خطر لاعب ضد لاعب إلا عند اختيار طريق نزاع معلّم والموافقة على أقصى خسارة ممكنة. الأرينا مساحة تدريب ومكانة بلا خسارة لحمولة المدافع.

إيقاع الجلسةقرار واضح في كل دخول

بداية قصيرة

يعرف اللاعب فورًا ما تحتاجه القافلة وما الفرصة المتاحة.

قرار ذو معنى

ليس سؤال «صح أو خطأ»، بل مفاضلة بين مكسبين أو كلفتين.

نتيجة مفهومة

تظهر البضاعة والضرر والسمعة وسبب كل نتيجة قبل الرحلة التالية.

04 / الطريق حي

المنافسة والمجتمع من اليوم الأول

الأرينا وطرق النزاع والتحالفات وحروب القوافل وجميع قنوات الدردشة جزء من التجربة عند الإطلاق؛ تعمل بعقد سلامة واحد يجعل المنافسة حماسية من دون سحق التقدم.

مسار اللاعبقرار، مواجهة، تفسير، ثم عودة

اختر ساحة معلنة

أرينا بلا خسارة حمولة، أو طريق نزاع يعرض المخاطرة والخصم المتوقع، أو هدفًا أعلنته غرفة حرب التحالف.

شاهد ما حدث

تعرض النتيجة سجل الضرر: من هاجم، وبأي قوة، وما الذي خففه الدفاع، وما الذي فُقد ضمن السقف.

أصلح وواصل

يصلح اللاعب بالوقت أو الفضة، ويتبادل الخطة في الدردشة، وتمنع حماية التعافي تراكم الضربات عليه.

الأرينا

مواجهة غير متزامنة للتجربة والترتيب. لا يخسر المدافع حمولة أو تقدمًا، ويستطيع اللاعب الجديد دخولها وهو تحت الحماية.

طرق النزاع

مسارات اختيارية ذات عائد أعلى ومخاطرة معلنة. الحمولة المصرّح بالمخاطرة بها وحدها تدخل حساب الخسارة.

التحالفات وحروب القوافل

مجموعة يصنعها اللاعبون بصلاحيات قائد وضابط وعضو، وأهداف مشتركة وخطط حرب لا توقف القصة الفردية ولا تحتكر الطريق الآمن.

خمس مساحات للدردشة

العامة، والتحالف، والخاص بطلبات قبول، والمواضيع مع الردود، وغرفة الحرب. كلها تدعم النص والإيموجي ورسائل صوتية لا تتجاوز 30 ثانية.

الدفاع والإصلاح

الدفاع يخفف الضرر قبل وقوعه، والسجل يفسر النتيجة، والإصلاح يعيد الجاهزية بالوقت أو الفضة، ثم تمنح حماية التعافي فرصة للعودة.

سلامة المجتمع

كتم وحظر وتبليغ وإشراف واستئناف وحدود للرسائل المزعجة في كل قناة، مع صلاحيات واضحة للقنوات الخاصة وغرفة الحرب.

عقد السلامة بالأرقام

هذه الحدود جزء من تعريف النظام عند الإطلاق، وتظهر للاعب قبل النزاع وفي سجل النتيجة؛ ليست وعودًا مؤجلة إلى ما بعده.

سقف كل مواجهة

أقصى خسارة في مواجهة واحدة هي 10% من حمولة المخاطرة المعلنة، ولا تمس القافلة الأساسية أو تقدم القصة.

سقف 24 ساعة

لا تتجاوز الخسارة المتراكمة 20% من حمولة المخاطرة المعلنة خلال 24 ساعة متحركة.

لا استهداف متكرر

المهاجم نفسه لا يسبب ضررًا للهدف نفسه إلا مرة واحدة خلال 24 ساعة، وبحد أقصى ثلاث مواجهات ضارة على اللاعب من الجميع.

حماية اللاعب الجديد

تستمر حتى يتحقق الشرطان معًا: مرور 7 أيام وإكمال 10 رحلات مستلمة، وبحد أقصى 14 يومًا. تبقى الأرينا والدردشة والتحالفات متاحة أثناءها.

مطابقة قوة عادلة

النطاق ±15% ويُحسب بأعلى قوة صالحة استخدمها اللاعب خلال آخر 7 أيام؛ كل قوة مدفوعة تدخل الحساب كاملًا.

تعافٍ يمنع الانهيار

عند بلوغ سقف الخسارة تبدأ حماية تعافٍ لمدة 12 ساعة، مع إصلاح مجاني بالوقت أو أسرع بالفضة.

ما يظل مجانيًا ومتاحًا

  • طريق آمن يكمل التجارة والقصة بلا دخول قسري في PvP.
  • الدفاع الأساسي والإصلاح بالوقت أو الفضة وسجل الضرر الكامل.
  • إنشاء التحالف أو الانضمام إليه والمشاركة في حروب القوافل.
  • كل أنواع الدردشة مع أدوات الكتم والحظر والتبليغ.

ما لا يُباع أبدًا

  • حصانة أو مدة حماية من PvP.
  • هجمة ضرر أو حرب إضافية.
  • تجاوز سقف الخسارة أو منع التكرار أو مطابقة القوة.
  • إلغاء حماية اللاعب الجديد أو حماية التعافي.

مصطلحان لا يختلطان: الفصيل منظمة قصصية تديرها شخصيات العالم وتبني معها سمعة؛ أما التحالف فهو مجموعة ينشئها اللاعبون للدردشة والتنسيق وحروب القوافل. لا تُقفل القصة بسبب اختيار تحالف أو تركه.

05 / أول 50–70 دقيقة

الفصل الأول بالتفصيل

ثلاث جلسات تنقل اللاعب من النجاة إلى امتلاك قافلة باسم واختيار أول طريق مستقل.

الجلسة الأولى الوصول والنجاة

من الصندوق المختوم إلى أول عقد

يصل اللاعب إلى سوق السراب ومعه إرث مثقل بالدَّين. يتعلم التجارة والإصلاح عبر أزمات واقعية داخل الحكاية.

  • يختار إنقاذ الحبوب أو أدوات الإصلاح ليلة الكارثة.
  • يسقي جريحًا أو يوفّر الماء لإصلاح بوابة السوق.
  • يصل إلى «عربة الناجي» ويحصل من عاصم على أول إصلاح مجاني.
  • يبيع البضاعة بأعلى سعر أو يساند طلب إغاثة يكسبه سمعة.
  • يرفض خريطة الديوان المضمونة بالدَّين أو يأخذ خريطة مسفر مقابل معروف.
  • تنتهي الجلسة بعقد رحلة واضح: وجهة، حمولة، مدة، خطر، ومكافأة.
الجلسة الثانية الطريق الكاذب

أول رحلة تثبت أن المعرفة حماية

يكشف صقر السراب أن شظية سوداء حرّفت الظل. يحصل اللاعب على دليل وحارس مستعار قبل أن يعيش فائدتهما.

  • يختار بين دواء بئر الطيف وأدوات برج الطريق على المسار نفسه.
  • مسفر يكشف خطرًا، وحارس مستعار مع عدة ضوء يحمي جزءًا من الحمولة.
  • يساعد قافلة عالقة بالماء أو يعلّم لها الطريق ويواصل قبل فوات الفرصة.
  • يواجه قافلة بلا ظل ويرى بوضوح ما خففه الدفاع من ضرر.
  • يكسر أجراسًا لإضعاف آكل القوافل أو يحتفظ بدليل يجعل المواجهة أصعب.
  • يعثر على رسالة عمران: «إذا كذبت الخريطة، فاتبع ما يشرب.»
الجلسة الثالثة الحصار وختم الفجر

السوق يرى نتيجة اختيارات اللاعب

تعود القرارات السابقة أثناء حصار السوق. ثم تتحول مواجهة الوحش من مجرد قتال إلى سؤال: هل هو عدو أم حارس مسلوب الإرادة؟

  • يحصّن البوابة والعربات أو يوزع الماء والطعام على أهل السوق.
  • تظهر آثار الحبوب والماء والقافلة التي ساعدها في المراحل السابقة.
  • يكشف الصقر طوقًا مصنوعًا من شظايا المنارات حول آكل القوافل.
  • يحرر الحارس القديم أو يطرده لحماية السوق؛ لا فشل دائمًا للقصة.
  • يفتح الصندوق: ختم الفجر، نصف خريطة، ودليل أن عمران حي.
  • يسمّي قافلته، يختار أول حليف، ويحصل على راية «سراب السوق».

المجتمع حاضر بلا إزعاج: المجلس والدردشة والتحالفات والأرينا متاحة في الجلسة الأولى، لكنها لا تنفتح تلقائيًا فوق المشهد ولا تقطع المقدمة. يبقى طريق النزاع محجوبًا أثناء حماية اللاعب الجديد، بينما يستطيع دخول الأرينا الآمنة والتعارف والتخطيط منذ اليوم الأول.

لماذا هذه البداية مهمة؟

خلال الفصل الأول يعيش اللاعب أربع حاجات قبل أن يرى أي عرض مدفوع: إصلاح العربة، فهم الطريق، حماية الحمولة، والتعبير عن هوية القافلة. لهذا تبدو المنتجات لاحقًا أدوات مفهومة وليست أزرارًا غريبة تطلب المال.

06 / المسار الكامل

المراحل الخمس

كل فصل يفتح طبقة جديدة: من النجاة، إلى شبكة مدن، إلى صراع على ملكية الطريق، ثم قرار نهائي يبقى أثره بعد انتهاء الحكاية.

١
البدايةسوق السراب

النجاة والثقة

إصلاح آخر عربة، حماية السوق من الحصار، كشف أن الخرائط تكذب، والعثور على ختم الفجر ونصف خريطة عمران.

السؤال الأساسي

هل تبني سمعتك بالربح السريع أم بمساندة من يحتاجك؟

الكشف القصصي

الكارثة مدبّرة، وعمران حي أو كان قريبًا بعد سقوط القافلة.

القرار الكبير

تحرير آكل القوافل من طوقه أو طرده لحماية السوق فورًا.

ما يُفتح

الإصلاح، الدليل، الحراسة، أول رفيق، أول عقد، واسم القافلة.

المكسب الدائم: عربة الناجي، صقر السراب، راية مجانية، أول حليف، وخريطة تقود إلى ثلاث منارات.
٢
التوسعدروب بلا نجوم

التخصص وبناء الشبكة

يختار اللاعب ترتيب زيارة وادي الملح والآبار السبع ومدائن النحاس، ويعيد تشغيل مناراتها لفتح الأسواق والوظائف.

السؤال الأساسي

أي مدينة تنقذ أولًا، وما الفرصة التي تقبل تأخيرها؟

الكشف القصصي

خرائط الديوان صُممت عمدًا لصناعة الخطر، ويوجد جاسوس داخل دار الميزان.

القرار الكبير

ترتيب المنارات يغير الأسعار والحلفاء والموارد المتاحة في بقية الفصل.

ما يُفتح

قافلة السوق، قافلة مدائن النحاس، محترفون جدد، ورفقاء عبر الثقة.

المكسب الدائم: ثلاثة أسواق مفتوحة، وظائف تخصصية، وقدرة أكبر على توزيع الحمولة والإصلاح في الطريق. يبهت النجم الأسود مع كل منارة.
٣
الصداممدينة الدَّين

توسيع النزاع وشبكة العهود

مدينة تبيع حق السفر في مزاد، وتجعل الدَّين أداة حكم. هنا يتحول الصراع من خطر طريق إلى صراع اقتصادي معلن.

السؤال الأساسي

هل تواجه من شوّه اسم والدك، أم تنقذ شبكة الطرق قبل أن تنهار؟

الكشف القصصي

صفوان هو تاجر الظل، وعمران أسير لأنه رفض تسليم مفتاح الشبكة.

القرار الكبير

أي فصيل تعاهده، وما الشروط التي تقبلها مقابل عبور المدينة؟

ما يتوسع

قافلة حرّاس السُّرى، العقود الكبرى، مزادات حقوق المرور، وأهداف أعمق لحروب القوافل والتحالفات العاملة منذ الإطلاق.

المكسب الدائم: عهود قصصية واضحة السمعة، حراسة واستطلاع أقوى، وأدوار حرب أوسع داخل تحالف اللاعبين.
٤
الحقيقةقلب النجم الأسود

القوة لها كلفة

الوصول إلى المرصد ومنارة الشروق يكشف أن صفوان استفاد من الظل، لكنه لم يصنعه. يصبح إنقاذ الشبكة سباقًا مع انهيار الضوء.

السؤال الأساسي

هل تستخدم قوة كبرى لإنقاذ قافلة الآن أم تحفظها لإعادة النور إلى طريق كامل؟

الكشف القصصي

وراء صفوان ظل أقدم؛ النجم الأسود ليس مجرد مؤامرة تجارية.

القرار الكبير

استخدام «العاصفة الأخيرة» لإنقاذ القافلة أو حفظ وهج المنارة.

ما يُفتح

قافلة المنارات، توزيع الوهج بين الطرق، ومقاومة أدوات التضليل.

المكسب الدائم: قدرة قصصية تُمنح داخل الحكاية ولا تُباع، مع قافلة تربط أمن الطريق بحالة شبكة المنارات.
٥
الإرثعهد القوافل

من يملك الطريق بعد النصر؟

الحصار الأخير اقتصادي قبل أن يكون عسكريًا. بعد إسقاط الاحتكار، يجب ألا يتحول اللاعب نفسه إلى نسخة جديدة من تاجر الظل.

السؤال الأساسي

كيف تحكم شبكة تحتاج قيادة من دون أن يملكها شخص واحد؟

الكشف القصصي

المعركة الحقيقية ليست من يهزم صفوان، بل من يحدد قواعد الطريق بعده.

القرار النهائي

تفكيك السجل المركزي، أو إدارته بالشراكة، أو ربطه بالمنارات العامة.

ما يُفتح

قافلة العهد ثم قافلة السلاطين، وطرق بعيدة تبدأ بعد نهاية القوس الأول.

المكسب الدائم: لقب «سلطان القوافل» يُكتسب بالقرار والرحلة، ولا يمكن شراؤه. العالم يستمر بلا تصفير للتقدم.
07 / التقدم المرئي

كيف تنمو القافلة؟

كل عائلة قوافل تعبّر عن مرحلة في رحلة اللاعب، وتضيف طريقة قرار جديدة بدل الاكتفاء برقم قوة أعلى.

عربة الناجي

المفاضلة الأولى بين سعة الحمولة ومتانة المحور. قافلة صغيرة تحمل أثر ليلة الكارثة.

الفصل الأول

قافلة السوق

عربتان تسمحان بتقسيم الحمولة بين ربح مضمون ومجازفة سعرية أو طلب إغاثة.

استقرار السوق

قافلة مدائن النحاس

تدخل الصناعة والإصلاح الميداني، فتستطيع الرحلة التعامل مع العطل قبل العودة.

التخصص

قافلة حرّاس السُّرى

تضيف الاستطلاع والحراسة والتشكيل؛ من يحمي المقدمة ومن يحرس المؤخرة؟

توسيع الحرب

قافلة بحر الرمال

رحلات بعيدة تحتاج أكثر من نوع مؤن، وفيها مخاطر مترابطة لا تُحل بأداة واحدة.

الطرق البعيدة

قافلة المنارات

توزع الوهج بين الطرق؛ إنارة مسار قد تترك مسارًا آخر أقل أمانًا لفترة.

شبكة الضوء

قافلة العهد

تقود عقودًا كبيرة بين مدن وحلفاء، وتتحمل حصارًا يختبر قوة الشبكة كلها.

الفصل الأخير

قافلة السلاطين

قيادة شبكة طرق من دون امتلاكها. هي تتويج قرار اللاعب وليست منتجًا للبيع.

ما بعد القصة
08 / التجارة

المتجر والسوق

هناك مكانان مختلفان يجب ألا يختلطا على اللاعب: سوق داخل العالم للتجارة بالفضة، ومتجر شحن خارجي للحصول على الجواهر.

داخل عالم اللعبة

سوق القافلة

هو قلب النشاط اليومي. يتعامل اللاعب فيه بعملة الفضة التي يكسبها من اللعب، ولا يحتاج إلى دفع حقيقي كي يتقدم.

  • بيع البضائع التي عادت بها القافلة.
  • شراء المؤن وأدوات الإصلاح والحراسة.
  • قبول عقود تجارة أو إنقاذ أو إغاثة.
  • الاختيار بين الربح الفوري وتخزين البضاعة.
  • رؤية الطلب القادم عند توفر خبير سوق.
  • دفع تكاليف التطوير الأساسية بالفضة.

خارج عالم القصة

متجر الشحن المعتمد

مكان واضح لشراء باقة جواهر ثابتة من متجر شريك معتمد. يحصل اللاعب على رمز شحن ثم يضيف الجواهر إلى رصيده داخل اللعبة.

  • الباقات معروفة: سعر محدد وعدد جواهر محدد.
  • لا توجد صناديق عشوائية أو جائزة مجهولة.
  • الجواهر تشتري الراحة والقوة المحدودة والمظهر.
  • الرمز لا يغير القصة ولا نتيجة أي مشهد.
  • يوجد داخل اللعبة رابط «أين أشحن؟» ودليل للمتاجر المعتمدة.
  • يمكن إدخال الرمز من رصيد الجواهر أو من صفحة المزيد.

الفضة

تُكسب باللعب وتدير التجارة والتطوير المعتاد.

القاعدة التي تمنع الخلط

كل قوة وظيفية مدفوعة لها طريق بديل عبر الفضة أو اللعب، حتى لو احتاج وقتًا أطول. الجواهر لا تستبدل دورة اللعب.

الجواهر

تأتي من رموز الشحن وتستخدم في خيارات ثابتة وواضحة.

01

اختر متجرًا معتمدًا

يصل اللاعب إليه من دليل المتاجر أو من قناة يعرفها ويثق بها.

02

اختر باقة ثابتة

يرى السعر وعدد الجواهر قبل الشراء بلا سحب أو احتمال.

03

استلم رمز الشحن

رمز واحد واضح يمثل الباقة التي اختارها اللاعب.

04

أضف الجواهر

يدخل الرمز في اللعبة، فيظهر الرصيد ثم يختار متى يستخدمه.

09 / الكتالوج القصصي

ماذا يشتري اللاعب؟

المنتج الجيد يظهر بعد أن يعرف اللاعب حاجته. أول حل يأتي من القصة مجانًا، ثم يصبح امتلاك الأداة أو تطويرها خيارًا مفهومًا.

قاعدة المنتجات

عِش المشكلة قبل أن يُعرض الحل

لا تظهر أداة إصلاح قبل أن ينكسر المحور، ولا حارس قبل أن تتعرض الحمولة لكمين، ولا خبير سوق قبل أن يتغير الطلب.

01مشكلة مرئية داخل الرحلة
02حل قصصي مجاني أول مرة
03امتلاك أو تطوير بالفضة
04نسخة جواهر اختيارية وواضحة

الإصلاح والعجلات

حماية الجاهزية

الحاجة التي يعيشها

محور مكسور، ضرر ظاهر، أو تأخير يمنع القافلة من استغلال فرصة.

ما يشتريه

عدة إصلاح، خدمة صانع عجلات، أو تسريع إصلاح بمدة وسعر معروفين. البديل بالفضة متاح.

ما لا يفعله

لا يلغي نتيجة قرار قصصي ولا يخفي سبب الضرر، ولا يجعل العربة غير قابلة للكسر دائمًا.

الأدلاء وقراءة النجوم

معلومة قبل القرار

الحاجة التي يعيشها

خريطة كاذبة، مفترق مجهول، أو طريقان لا يظهر خطرهما كاملًا.

ما يشتريه

كشف خطر إضافي معروف، أو قراءة أوضح لمسار. أول كشف يقدمه مسفر والصقر مجانًا.

ما لا يفعله

لا يختار بدل اللاعب، ولا يضمن النجاح، ولا يبيع «حظًا مخفيًا» أو نتيجة سرية.

الحراسة والدفاع

تقليل الضرر ضمن السقف

الحاجة التي يعيشها

كمين يهدد الحمولة، أو خطر طريق يحتاج تشكيلًا وحراسة أفضل.

ما يشتريه

عدة حراسة أو تجهيز دفاع أقوى ضمن سقف واضح، مع بديل مماثل بالفضة وإن كان أبطأ.

ما لا يفعله

لا يشتري حماية من PvP أو يتجاوز سقف الخسارة ومنع التكرار والمطابقة، ولا يلغي أهمية توزيع الحراس.

خبراء السوق

قرار تجاري أذكى

الحاجة التي يعيشها

طلب يتغير، صفقة يصعب تقديرها، أو بضاعة قد تكون أغلى في مدينة أخرى.

ما يشتريه

كشف طلب قادم أو تثبيت صفقة واحدة ضمن شروط معروفة. نورة تعرض أول فائدة مجانًا.

ما لا يفعله

لا يصنع أرباحًا بلا رحلة، ولا يبيع معلومات كاذبة، ولا يضمن أفضل سعر دائمًا.

راحة الرحلات الطويلة

وقت أقل

الحاجة التي يعيشها

رحلة طويلة أو بناء يستغرق وقتًا، واللاعب يريد العودة إلى القرار التالي أسرع.

ما يشتريه

تقليل مدة معروضة مسبقًا، أو خانة راحة معروفة مثل كشاف واحة أو منشد قافلة.

ما لا يفعله

لا يغيّر نتيجة الرحلة بعد انطلاقها، ولا يحول الانتظار إلى ضغط على اللاعب.

تسريع التعافي

بعد خسارة تنافسية محدودة

الحاجة التي يعيشها

خسارة محدودة في نشاط تنافسي اختياري بعد أن تكون أسباب الضرر واضحة.

ما يشتريه

اختصار زمن إصلاح معلوم بعد عرض المسار المجاني والفضي، أو محاولة أرينا غير تخريبية.

ما لا يفعله

لا يشتري حصانة أو هجمة ضرر إضافية، ولا يتجاوز سقف الخسارة أو حماية الجديد والتعافي.

الرايات والأختام والمظاهر

هوية القافلة

الحاجة التي يعيشها

رغبة اللاعب في إظهار رحلته ومدينته المفضلة وشكل قافلته.

ما يشتريه

رايات وأختام وخلفيات ومظاهر بصرية ثابتة، بعد راية «سراب السوق» المجانية.

ما لا يفعله

لا يبيع لقب «سلطان القوافل» ولا نهاية القصة ولا سمعة لم يكتسبها اللاعب.

كشف التضليل

مقاومة الخداع

الحاجة التي يعيشها

تضليل محدود في نشاط تنافسي أو محاولة الديوان إخفاء أثر تدخل معروف.

ما يشتريه

استخدامًا محدودًا لكاشف تدخل بعد أن يتعلم اللاعب مواجهته مجانًا في مهمة.

ما لا يفعله

لا يعمل بلا سجل تدخل وسبب ظاهر، ولا يصبح تجسسًا دائمًا على الآخرين.

الرفقاء شخصيات، وليسوا صناديق حظ

الرفيق يُعرف باسمه وقصته وعلاقته وقدرته الواضحة، ويُكتسب عبر الثقة أو المهمة. قد توجد تجهيزات أو خيارات راحة مرتبطة به، لكن لا يسقط «رفيق أسطوري» عشوائيًا مقابل المال.

10 / القيمة التجارية

فائدة الدفع وحدود العدالة

الدفع مفيد عندما يوفر وقتًا أو يمنح خيارًا أقوى ضمن حدود، لكنه لا يشتري حق تقرير القصة أو لقبًا كان يجب كسبه.

ادفع لراحة أكثر، أو تجهيز أوضح، أو مظهر أجمل — لا لتفوز بالقصة.

يمكن للاعب المجاني الوصول إلى القوة الوظيفية والتقدم الكامل عبر اللعب والفضة.

01 / السرعة

اختصار وقت معلوم

يقلل زمن رحلة أو تطوير بمقدار ظاهر، من دون تغيير النتيجة أو المكافأة.

02 / القوة المحدودة

تجهيز أقوى ضمن سقف

يحسن الدفاع أو الكفاءة، مع بديل وظيفي يمكن كسبه بالفضة ويُحتسب كاملًا في مطابقة القوة.

03 / مرونة اختيارية

أرينا أو تعافٍ أسرع

محاولة إضافية في الأرينا غير التخريبية أو اختصار إصلاح معلوم؛ لا حماية مدفوعة ولا هجمة ضرر إضافية.

04 / التعبير

هوية بصرية للقافلة

رايات وأختام ومظاهر تحتفل بالمدن والرحلة من دون قوة خفية.

ما يمكن للجواهر أن تمنحه

  • تقليل وقت سفر أو بناء بسعر ومدة معروفين.
  • تجهيز أقوى ضمن حدود مع بديل عبر الفضة.
  • محاولة أرينا غير تخريبية أو اختصار زمن إصلاح معلوم.
  • حزمة تقدم ثابتة تُظهر كل محتوياتها مسبقًا.
  • مظاهر ورايات وأختام وخلفيات للقافلة.
  • راحة أكبر للاعب الذي وقته محدود.

ما لن تشتريه الجواهر أبدًا

  • قرارًا قصصيًا أو نهاية مفضلة.
  • هزيمة زعيم أو تجاوز مواجهة رئيسية.
  • كشف سر النجم الأسود أو لغز عمران.
  • صندوقًا عشوائيًا أو جائزة مجهولة.
  • محو تقدم لاعب آخر أو سرقة ما بناه.
  • أي حصانة أو مدة حماية من PvP، أو هجمة ضرر أو حرب إضافية.
  • تجاوز سقف الخسارة أو منع التكرار أو المطابقة أو حماية الجديد.

باقات الجواهر

أربع باقات ثابتة وبسيطة؛ اللاعب يعرف تمامًا ما سيدفعه وما سيحصل عليه.

الباقات المعتمدة
10 ر.س200 جوهرةباقة البداية
25 ر.س550 جوهرةقيمة إضافية
50 ر.س1,200 جوهرةللاستخدام المتكرر
100 ر.س2,600 جوهرةأعلى قيمة

ملاحظة: أزمنة الرحلات وتكاليف الفضة تُضبط خلال موازنة اللعبة، أما باقات الشحن أعلاه فهي المعتمدة حاليًا.

11 / مثال عملي

يوم لاعب داخل اللعبة

هذا المثال يبيّن كيف تلتقي القصة والتجارة والتحالف والمنافسة والدردشة والدفع الاختياري في جلسة واحدة من دون أن يبتلع أحدها الآخر.

08

يفتح القافلة

يرى عودة النحاس، وارتفاع طلب وادي الملح، وملخصًا واحدًا لما حدث لقوافله أثناء غيابه.

09

يدخل مجلسه

يقرأ دردشة التحالف وهدف غرفة الحرب، ويرد على موضوع تجارة، من دون أن تقطع الرسائل شاشة اللعب.

10

يبيع ويحتفظ

يبيع جزءًا من النحاس، ويحتفظ بالباقي لعقد سمعة، ثم يحدد مقدار الحمولة التي يقبل المخاطرة بها.

11

يختار نوع الطريق

يرى طريقًا آمنًا وبديله المتنازع عليه. يختار النزاع بعد ظهور نطاق القوة وأقصى خسارة، وكان يستطيع متابعة القصة بأمان.

12

يجهّز الدفاع

يضع الحارس مع الحمولة الأغلى، ويختار مسفر للكشف. أي تجهيز مدفوع يدخل كاملًا في حساب المطابقة.

13

يفهم النتيجة

تعرض المواجهة من هاجم، وكيف خفف الدفاع الضرر، وما فُقد ضمن سقف 10%، ثم تسجل النتيجة في حكاية القافلة.

14

يصلح ويشارك

يصلح بالوقت أو الفضة، أو يختصر زمنًا معلومًا بالجواهر، ثم يشارك تقريره في غرفة الحرب ويختار رحلته التالية.

12 / ما لا يتغير

ثوابت تجربة اللاعب

هذه الوعود تحفظ هوية اللعبة حتى مع إضافة مدن وقوافل ومنتجات جديدة.

الدخول بسيط ومحدد

إنشاء الحساب والدخول يكونان عبر Google أو Telegram فقط، ثم تبدأ القصة مباشرة بلا خيارات حساب مربكة.

لا تصفير للتقدم

بعد نهاية القوس الأول تُفتح أرض جديدة مثل بوابة السحاب، وتستمر القافلة بما كسبته.

الدَّين عقد واضح

له مبلغ وموعد وعاقبة معلومة. التعثر يضر السمعة أو الضمان، ولا يغلق الحساب أو يمحو القصة.

كل ضرر قابل للفهم

يعرف اللاعب سبب الخسارة وسقفها وكيف يتعافى منها. لا يوجد ضرر مبهم يختفي وراء الحظ.

القصة تُكسب باللعب

الأسرار والقرارات والزعماء والقوة النهائية واللقب كلها من الحكاية، وليست من المتجر.

التقدم يُرى في العالم

يبهت النجم الأسود وتعود المنارات وتفتح الأسواق؛ العالم نفسه يشهد أن اللاعب أحدث فرقًا.

ما تنطلق به التجربة

  • قصة فردية قوية، قافلة، رحلات، سوق، عقود، رفقاء، سمعة وفصائل.
  • خمس وجهات رئيسية في قوس سردي متصل، تبدأ بسوق السراب.
  • فضة من اللعب، وجواهر عبر رموز شحن ثابتة.
  • سجل «حكاية قافلتك» الذي يحفظ القرار ونتيجته المعروفة.
  • الأرينا وطرق النزاع والتحالفات وحروب القوافل بعقد سلامة وسقف خسارة وسجل ضرر وإصلاح.
  • الدردشة العامة والتحالف والخاص والمواضيع وغرفة الحرب، بالنص والإيموجي والصوت القصير.

بوابات جودة لا يُطلق النظام قبل اكتمالها

  • اختبارات سقف الخسارة ومنع تكرار الهجوم ومطابقة القوة وحماية اللاعب الجديد.
  • الدفاع والإصلاح المجاني/الفضي وسجل الضرر وحماية التعافي.
  • الحظر والكتم والتبليغ والإشراف والاستئناف وحدود السبام لكل قناة.
  • صلاحيات القنوات الخاصة وحفظ الصوت الخاص وسياسة الاحتفاظ والخصوصية.
  • لا اشتراك VIP ولا مسار موسمي يصفّر التقدم.

قاعدة البداية: لا عرض شراء يقاطع المقدمة، قرار بئر الطيف، حصار السوق، مواجهة آكل القوافل، أو فتح الصندوق. أول شرح للجواهر يأتي في لحظة هادئة بعد أن يفهم اللاعب قيمة الإصلاح والتطوير.

13 / لغة مشتركة

قاموس مبسّط

مصطلحات مختصرة كي يتحدث فريق القصة والتصميم والتسويق عن الشيء نفسه بالمعنى نفسه.

القافلة
العربات والحمولة والرفقاء والدفاع الذي يجهّزه اللاعب قبل السفر.
الرحلة
طريق له مدة وخطر وطلب وفرصة قصصية، ينتهي بنتيجة مفهومة.
مواجهة القوافل (PvP)
منافسة بين قوافل لاعبين في الأرينا أو طريق نزاع معلن، تحكمها المطابقة وسقف الخسارة وسجل الضرر.
طريق النزاع
مسار اختياري يعرض الحمولة المخاطر بها وأقصى خسارة ونطاق الخصم قبل تأكيد الرحلة.
التحالف
مجموعة ينشئها اللاعبون بقائد وضباط وأعضاء للدردشة والتنسيق وخوض حروب القوافل.
الفصيل
منظمة قصصية تديرها شخصيات العالم؛ يبني اللاعب معها سمعة وعهودًا ولا تعني تحالف اللاعبين.
حرب القوافل
أهداف تنافسية بين تحالفات اللاعبين تُنسق في غرفة الحرب وتلتزم بعقد السلامة نفسه.
حماية التعافي
فترة 12 ساعة تمنع ضررًا إضافيًا عند بلوغ سقف الخسارة، ولا يمكن شراؤها أو تجاوزها.
المجلس
واجهة المجتمع التي تجمع العامة والتحالف والخاص والمواضيع وغرفة الحرب مع أدوات السلامة.
الفضة
عملة اللعب الأساسية؛ تأتي من التجارة والعقود وتُصرف على المؤن والتطوير.
الجواهر
عملة اختيارية تأتي من رموز شحن، وتشتري الراحة أو قوة محدودة أو مظهرًا.
العقد
وعد واضح بوجهة أو حمولة أو خدمة، مع مكافأة وشروط معروفة مسبقًا.
الدَّين
عقد ثابت المبلغ والموعد والعاقبة؛ أداة درامية واقتصادية وليس عقوبة للحساب.
السمعة
ذاكرة المدن والفصائل لما فعله اللاعب، وتفتح علاقات وعقودًا وخيارات جديدة.
المنارة
مرفق عام يهدي الطرق. عودتها للنور تمثل تقدم القصة وفتح الشبكة.
النجم الأسود
علامة الكارثة والغموض؛ يبهت تدريجيًا عندما يعيد اللاعب تشغيل المنارات.
تاجر الظل
صفوان، الذي يصنع الحاجة والخوف ليبيع الطريق كاحتكار قائم على الدَّين.
الرفيق
شخصية لها قصة وعلاقة وقدرة واضحة، وتُكتسب بالثقة لا بالسحب العشوائي.
حكاية قافلتك
سجل يذكّر اللاعب بقراراته ونتائجها الحالية وما لا يزال أثره مجهولًا.
الخلاصة التنفيذية

ما الذي نريد أن يشعر به اللاعب؟

«بدأتُ بعربة مكسورة، لكن قراراتي وتحالفاتي صنعت اسم القافلة، ومحادثاتي تحولت إلى خطط أعادت النور إلى الطرق وربطت المدن. دفعتُ حين أردت راحة أو مظهرًا أو سرعة إصلاح، لكن انتصاري وسرّي ولقبي كانت لي لأنني لعبت.»

قرار في كل جلسة تقدم مرئي تجارة ذات معنى منافسة عادلة مجتمع من اليوم الأول دفع بلا ابتزاز قصة لا تُباع