من هو اللاعب؟
وريث قافلة انهارت في ليلة اختفاء النجوم. يبدأ بعربة نجت بالكاد، ودَين ورثه، وصندوق مختوم تركه والده عمران قبل اختفائه.
دليل الرؤية غير التقني
رحلة تاجرٍ يبدأ بعربة مكسورة واسمٍ مجهول، ثم يبني شبكة قوافل تعيد النور إلى الطرق وتقرر من يملك مستقبلها.
جهّز قافلتك. اختر طريقك. نافس أو تحالف. اربح السوق. اكشف ما ابتلعه الظل.
اللعبة ليست عن بيع البضائع فقط؛ التجارة هي الوسيلة التي يتحول بها اللاعب من ناجٍ مجهول إلى صاحب نفوذ يغيّر مصير الطرق.
وريث قافلة انهارت في ليلة اختفاء النجوم. يبدأ بعربة نجت بالكاد، ودَين ورثه، وصندوق مختوم تركه والده عمران قبل اختفائه.
يجهّز القافلة، يختار طريقًا آمنًا أو نزاعًا معلنًا، ويسافر منفردًا أو مع تحالفه. يعود ببضاعة أو نتيجة مواجهة واضحة، ثم يبيع أو يصلح ويخطط للرحلة التالية.
إعادة تشغيل المنارات، كشف شبكة تاجر الظل، بناء عهد بين المدن، ثم تقرير من يملك سجل الطرق بعد سقوط الاحتكار.
كل رحلة أو مواجهة أو محادثة يجب أن تترك أثرًا: في القافلة، أو السوق، أو العلاقة، أو سرّ القصة.
لا توجد رحلة هدفها الانتظار فقط، ولا منافسة تمحو تعب اللاعب. كل ضرر له سبب وسقف وسجل ومسار إصلاح.
عالم عربي صحراوي أصيل وسهل الفهم، تحركه الأسواق والسمعة والعهود بقدر ما تحركه الأسرار والوحوش.
ظهر النجم الأسود فجأة، وانطفأت المنارات العامة، وتبدلت علامات الطرق ومياه الآبار. صارت الخرائط تتناقض، وبدأت مخلوقات السراب تهاجم القوافل.
وسط الفوضى، ظهر وسطاء يبيعون «طرقًا مضمونة» مقابل ديون. يقف خلفهم صفوان، تاجر الظل، الذي يريد أن تعتمد كل مدينة على ختمه كي تعبر الصحراء.
والد اللاعب، عمران، لم يكن هاربًا كما يبدو. أخذ ختم الفجر واختفى ليمنع احتكار شبكة الطرق، لكنه ترك عائلته بلا تفسير. كشف الحقيقة يعيد تفسير الدَّين والغياب معًا.
دورة سهلة التذكر، لكن القرار داخلها يتغير حسب الطريق والسوق والقصة وحالة القافلة وما يصنعه اللاعبون حولها.
افحص العربات والحمولة والرفقاء والدفاع والمؤن.
اختر مسارًا آمنًا، أو طريق نزاع يعرض الخطر وسقف الخسارة قبل التأكيد.
تجارة، استكشاف، إنقاذ، عقد، أرينا، أو هدف حرب تحالف.
اتخذ قرارًا في حدث قصة أو مواجهة لاعب أو أزمة موارد.
عد ببضاعة أو معلومة أو علاقة؛ وإن حدث ضرر فاعرف مصدره وسقفه وتفاصيله.
اختر الربح الآن، تخزين البضاعة، أو إكمال عقد إنساني.
قوِّ العربة، افتح وظيفة جديدة، أو جهّز طريقًا أصعب.
تتقدم القصة أو الحرب، وينكشف طريق أو مدينة أو منارة أو سر جديد.
المنافسة اختيار واضح وليست كمينًا: يبقى الطريق الآمن متاحًا للتجارة والقصة، بينما لا تدخل الحمولة في خطر لاعب ضد لاعب إلا عند اختيار طريق نزاع معلّم والموافقة على أقصى خسارة ممكنة. الأرينا مساحة تدريب ومكانة بلا خسارة لحمولة المدافع.
يعرف اللاعب فورًا ما تحتاجه القافلة وما الفرصة المتاحة.
ليس سؤال «صح أو خطأ»، بل مفاضلة بين مكسبين أو كلفتين.
تظهر البضاعة والضرر والسمعة وسبب كل نتيجة قبل الرحلة التالية.
الأرينا وطرق النزاع والتحالفات وحروب القوافل وجميع قنوات الدردشة جزء من التجربة عند الإطلاق؛ تعمل بعقد سلامة واحد يجعل المنافسة حماسية من دون سحق التقدم.
أرينا بلا خسارة حمولة، أو طريق نزاع يعرض المخاطرة والخصم المتوقع، أو هدفًا أعلنته غرفة حرب التحالف.
تعرض النتيجة سجل الضرر: من هاجم، وبأي قوة، وما الذي خففه الدفاع، وما الذي فُقد ضمن السقف.
يصلح اللاعب بالوقت أو الفضة، ويتبادل الخطة في الدردشة، وتمنع حماية التعافي تراكم الضربات عليه.
مواجهة غير متزامنة للتجربة والترتيب. لا يخسر المدافع حمولة أو تقدمًا، ويستطيع اللاعب الجديد دخولها وهو تحت الحماية.
مسارات اختيارية ذات عائد أعلى ومخاطرة معلنة. الحمولة المصرّح بالمخاطرة بها وحدها تدخل حساب الخسارة.
مجموعة يصنعها اللاعبون بصلاحيات قائد وضابط وعضو، وأهداف مشتركة وخطط حرب لا توقف القصة الفردية ولا تحتكر الطريق الآمن.
العامة، والتحالف، والخاص بطلبات قبول، والمواضيع مع الردود، وغرفة الحرب. كلها تدعم النص والإيموجي ورسائل صوتية لا تتجاوز 30 ثانية.
الدفاع يخفف الضرر قبل وقوعه، والسجل يفسر النتيجة، والإصلاح يعيد الجاهزية بالوقت أو الفضة، ثم تمنح حماية التعافي فرصة للعودة.
كتم وحظر وتبليغ وإشراف واستئناف وحدود للرسائل المزعجة في كل قناة، مع صلاحيات واضحة للقنوات الخاصة وغرفة الحرب.
هذه الحدود جزء من تعريف النظام عند الإطلاق، وتظهر للاعب قبل النزاع وفي سجل النتيجة؛ ليست وعودًا مؤجلة إلى ما بعده.
أقصى خسارة في مواجهة واحدة هي 10% من حمولة المخاطرة المعلنة، ولا تمس القافلة الأساسية أو تقدم القصة.
لا تتجاوز الخسارة المتراكمة 20% من حمولة المخاطرة المعلنة خلال 24 ساعة متحركة.
المهاجم نفسه لا يسبب ضررًا للهدف نفسه إلا مرة واحدة خلال 24 ساعة، وبحد أقصى ثلاث مواجهات ضارة على اللاعب من الجميع.
تستمر حتى يتحقق الشرطان معًا: مرور 7 أيام وإكمال 10 رحلات مستلمة، وبحد أقصى 14 يومًا. تبقى الأرينا والدردشة والتحالفات متاحة أثناءها.
النطاق ±15% ويُحسب بأعلى قوة صالحة استخدمها اللاعب خلال آخر 7 أيام؛ كل قوة مدفوعة تدخل الحساب كاملًا.
عند بلوغ سقف الخسارة تبدأ حماية تعافٍ لمدة 12 ساعة، مع إصلاح مجاني بالوقت أو أسرع بالفضة.
مصطلحان لا يختلطان: الفصيل منظمة قصصية تديرها شخصيات العالم وتبني معها سمعة؛ أما التحالف فهو مجموعة ينشئها اللاعبون للدردشة والتنسيق وحروب القوافل. لا تُقفل القصة بسبب اختيار تحالف أو تركه.
ثلاث جلسات تنقل اللاعب من النجاة إلى امتلاك قافلة باسم واختيار أول طريق مستقل.
يصل اللاعب إلى سوق السراب ومعه إرث مثقل بالدَّين. يتعلم التجارة والإصلاح عبر أزمات واقعية داخل الحكاية.
يكشف صقر السراب أن شظية سوداء حرّفت الظل. يحصل اللاعب على دليل وحارس مستعار قبل أن يعيش فائدتهما.
تعود القرارات السابقة أثناء حصار السوق. ثم تتحول مواجهة الوحش من مجرد قتال إلى سؤال: هل هو عدو أم حارس مسلوب الإرادة؟
المجتمع حاضر بلا إزعاج: المجلس والدردشة والتحالفات والأرينا متاحة في الجلسة الأولى، لكنها لا تنفتح تلقائيًا فوق المشهد ولا تقطع المقدمة. يبقى طريق النزاع محجوبًا أثناء حماية اللاعب الجديد، بينما يستطيع دخول الأرينا الآمنة والتعارف والتخطيط منذ اليوم الأول.
خلال الفصل الأول يعيش اللاعب أربع حاجات قبل أن يرى أي عرض مدفوع: إصلاح العربة، فهم الطريق، حماية الحمولة، والتعبير عن هوية القافلة. لهذا تبدو المنتجات لاحقًا أدوات مفهومة وليست أزرارًا غريبة تطلب المال.
كل فصل يفتح طبقة جديدة: من النجاة، إلى شبكة مدن، إلى صراع على ملكية الطريق، ثم قرار نهائي يبقى أثره بعد انتهاء الحكاية.
إصلاح آخر عربة، حماية السوق من الحصار، كشف أن الخرائط تكذب، والعثور على ختم الفجر ونصف خريطة عمران.
هل تبني سمعتك بالربح السريع أم بمساندة من يحتاجك؟
الكارثة مدبّرة، وعمران حي أو كان قريبًا بعد سقوط القافلة.
تحرير آكل القوافل من طوقه أو طرده لحماية السوق فورًا.
الإصلاح، الدليل، الحراسة، أول رفيق، أول عقد، واسم القافلة.
يختار اللاعب ترتيب زيارة وادي الملح والآبار السبع ومدائن النحاس، ويعيد تشغيل مناراتها لفتح الأسواق والوظائف.
أي مدينة تنقذ أولًا، وما الفرصة التي تقبل تأخيرها؟
خرائط الديوان صُممت عمدًا لصناعة الخطر، ويوجد جاسوس داخل دار الميزان.
ترتيب المنارات يغير الأسعار والحلفاء والموارد المتاحة في بقية الفصل.
قافلة السوق، قافلة مدائن النحاس، محترفون جدد، ورفقاء عبر الثقة.
مدينة تبيع حق السفر في مزاد، وتجعل الدَّين أداة حكم. هنا يتحول الصراع من خطر طريق إلى صراع اقتصادي معلن.
هل تواجه من شوّه اسم والدك، أم تنقذ شبكة الطرق قبل أن تنهار؟
صفوان هو تاجر الظل، وعمران أسير لأنه رفض تسليم مفتاح الشبكة.
أي فصيل تعاهده، وما الشروط التي تقبلها مقابل عبور المدينة؟
قافلة حرّاس السُّرى، العقود الكبرى، مزادات حقوق المرور، وأهداف أعمق لحروب القوافل والتحالفات العاملة منذ الإطلاق.
الوصول إلى المرصد ومنارة الشروق يكشف أن صفوان استفاد من الظل، لكنه لم يصنعه. يصبح إنقاذ الشبكة سباقًا مع انهيار الضوء.
هل تستخدم قوة كبرى لإنقاذ قافلة الآن أم تحفظها لإعادة النور إلى طريق كامل؟
وراء صفوان ظل أقدم؛ النجم الأسود ليس مجرد مؤامرة تجارية.
استخدام «العاصفة الأخيرة» لإنقاذ القافلة أو حفظ وهج المنارة.
قافلة المنارات، توزيع الوهج بين الطرق، ومقاومة أدوات التضليل.
الحصار الأخير اقتصادي قبل أن يكون عسكريًا. بعد إسقاط الاحتكار، يجب ألا يتحول اللاعب نفسه إلى نسخة جديدة من تاجر الظل.
كيف تحكم شبكة تحتاج قيادة من دون أن يملكها شخص واحد؟
المعركة الحقيقية ليست من يهزم صفوان، بل من يحدد قواعد الطريق بعده.
تفكيك السجل المركزي، أو إدارته بالشراكة، أو ربطه بالمنارات العامة.
قافلة العهد ثم قافلة السلاطين، وطرق بعيدة تبدأ بعد نهاية القوس الأول.
كل عائلة قوافل تعبّر عن مرحلة في رحلة اللاعب، وتضيف طريقة قرار جديدة بدل الاكتفاء برقم قوة أعلى.
المفاضلة الأولى بين سعة الحمولة ومتانة المحور. قافلة صغيرة تحمل أثر ليلة الكارثة.
الفصل الأولعربتان تسمحان بتقسيم الحمولة بين ربح مضمون ومجازفة سعرية أو طلب إغاثة.
استقرار السوقتدخل الصناعة والإصلاح الميداني، فتستطيع الرحلة التعامل مع العطل قبل العودة.
التخصصتضيف الاستطلاع والحراسة والتشكيل؛ من يحمي المقدمة ومن يحرس المؤخرة؟
توسيع الحربرحلات بعيدة تحتاج أكثر من نوع مؤن، وفيها مخاطر مترابطة لا تُحل بأداة واحدة.
الطرق البعيدةتوزع الوهج بين الطرق؛ إنارة مسار قد تترك مسارًا آخر أقل أمانًا لفترة.
شبكة الضوءتقود عقودًا كبيرة بين مدن وحلفاء، وتتحمل حصارًا يختبر قوة الشبكة كلها.
الفصل الأخيرقيادة شبكة طرق من دون امتلاكها. هي تتويج قرار اللاعب وليست منتجًا للبيع.
ما بعد القصةهناك مكانان مختلفان يجب ألا يختلطا على اللاعب: سوق داخل العالم للتجارة بالفضة، ومتجر شحن خارجي للحصول على الجواهر.
داخل عالم اللعبة
هو قلب النشاط اليومي. يتعامل اللاعب فيه بعملة الفضة التي يكسبها من اللعب، ولا يحتاج إلى دفع حقيقي كي يتقدم.
خارج عالم القصة
مكان واضح لشراء باقة جواهر ثابتة من متجر شريك معتمد. يحصل اللاعب على رمز شحن ثم يضيف الجواهر إلى رصيده داخل اللعبة.
تُكسب باللعب وتدير التجارة والتطوير المعتاد.
كل قوة وظيفية مدفوعة لها طريق بديل عبر الفضة أو اللعب، حتى لو احتاج وقتًا أطول. الجواهر لا تستبدل دورة اللعب.
تأتي من رموز الشحن وتستخدم في خيارات ثابتة وواضحة.
يصل اللاعب إليه من دليل المتاجر أو من قناة يعرفها ويثق بها.
يرى السعر وعدد الجواهر قبل الشراء بلا سحب أو احتمال.
رمز واحد واضح يمثل الباقة التي اختارها اللاعب.
يدخل الرمز في اللعبة، فيظهر الرصيد ثم يختار متى يستخدمه.
المنتج الجيد يظهر بعد أن يعرف اللاعب حاجته. أول حل يأتي من القصة مجانًا، ثم يصبح امتلاك الأداة أو تطويرها خيارًا مفهومًا.
لا تظهر أداة إصلاح قبل أن ينكسر المحور، ولا حارس قبل أن تتعرض الحمولة لكمين، ولا خبير سوق قبل أن يتغير الطلب.
محور مكسور، ضرر ظاهر، أو تأخير يمنع القافلة من استغلال فرصة.
عدة إصلاح، خدمة صانع عجلات، أو تسريع إصلاح بمدة وسعر معروفين. البديل بالفضة متاح.
لا يلغي نتيجة قرار قصصي ولا يخفي سبب الضرر، ولا يجعل العربة غير قابلة للكسر دائمًا.
خريطة كاذبة، مفترق مجهول، أو طريقان لا يظهر خطرهما كاملًا.
كشف خطر إضافي معروف، أو قراءة أوضح لمسار. أول كشف يقدمه مسفر والصقر مجانًا.
لا يختار بدل اللاعب، ولا يضمن النجاح، ولا يبيع «حظًا مخفيًا» أو نتيجة سرية.
كمين يهدد الحمولة، أو خطر طريق يحتاج تشكيلًا وحراسة أفضل.
عدة حراسة أو تجهيز دفاع أقوى ضمن سقف واضح، مع بديل مماثل بالفضة وإن كان أبطأ.
لا يشتري حماية من PvP أو يتجاوز سقف الخسارة ومنع التكرار والمطابقة، ولا يلغي أهمية توزيع الحراس.
طلب يتغير، صفقة يصعب تقديرها، أو بضاعة قد تكون أغلى في مدينة أخرى.
كشف طلب قادم أو تثبيت صفقة واحدة ضمن شروط معروفة. نورة تعرض أول فائدة مجانًا.
لا يصنع أرباحًا بلا رحلة، ولا يبيع معلومات كاذبة، ولا يضمن أفضل سعر دائمًا.
رحلة طويلة أو بناء يستغرق وقتًا، واللاعب يريد العودة إلى القرار التالي أسرع.
تقليل مدة معروضة مسبقًا، أو خانة راحة معروفة مثل كشاف واحة أو منشد قافلة.
لا يغيّر نتيجة الرحلة بعد انطلاقها، ولا يحول الانتظار إلى ضغط على اللاعب.
خسارة محدودة في نشاط تنافسي اختياري بعد أن تكون أسباب الضرر واضحة.
اختصار زمن إصلاح معلوم بعد عرض المسار المجاني والفضي، أو محاولة أرينا غير تخريبية.
لا يشتري حصانة أو هجمة ضرر إضافية، ولا يتجاوز سقف الخسارة أو حماية الجديد والتعافي.
رغبة اللاعب في إظهار رحلته ومدينته المفضلة وشكل قافلته.
رايات وأختام وخلفيات ومظاهر بصرية ثابتة، بعد راية «سراب السوق» المجانية.
لا يبيع لقب «سلطان القوافل» ولا نهاية القصة ولا سمعة لم يكتسبها اللاعب.
تضليل محدود في نشاط تنافسي أو محاولة الديوان إخفاء أثر تدخل معروف.
استخدامًا محدودًا لكاشف تدخل بعد أن يتعلم اللاعب مواجهته مجانًا في مهمة.
لا يعمل بلا سجل تدخل وسبب ظاهر، ولا يصبح تجسسًا دائمًا على الآخرين.
الرفيق يُعرف باسمه وقصته وعلاقته وقدرته الواضحة، ويُكتسب عبر الثقة أو المهمة. قد توجد تجهيزات أو خيارات راحة مرتبطة به، لكن لا يسقط «رفيق أسطوري» عشوائيًا مقابل المال.
الدفع مفيد عندما يوفر وقتًا أو يمنح خيارًا أقوى ضمن حدود، لكنه لا يشتري حق تقرير القصة أو لقبًا كان يجب كسبه.
ادفع لراحة أكثر، أو تجهيز أوضح، أو مظهر أجمل — لا لتفوز بالقصة.
يمكن للاعب المجاني الوصول إلى القوة الوظيفية والتقدم الكامل عبر اللعب والفضة.
يقلل زمن رحلة أو تطوير بمقدار ظاهر، من دون تغيير النتيجة أو المكافأة.
يحسن الدفاع أو الكفاءة، مع بديل وظيفي يمكن كسبه بالفضة ويُحتسب كاملًا في مطابقة القوة.
محاولة إضافية في الأرينا غير التخريبية أو اختصار إصلاح معلوم؛ لا حماية مدفوعة ولا هجمة ضرر إضافية.
رايات وأختام ومظاهر تحتفل بالمدن والرحلة من دون قوة خفية.
أربع باقات ثابتة وبسيطة؛ اللاعب يعرف تمامًا ما سيدفعه وما سيحصل عليه.
ملاحظة: أزمنة الرحلات وتكاليف الفضة تُضبط خلال موازنة اللعبة، أما باقات الشحن أعلاه فهي المعتمدة حاليًا.
هذا المثال يبيّن كيف تلتقي القصة والتجارة والتحالف والمنافسة والدردشة والدفع الاختياري في جلسة واحدة من دون أن يبتلع أحدها الآخر.
يرى عودة النحاس، وارتفاع طلب وادي الملح، وملخصًا واحدًا لما حدث لقوافله أثناء غيابه.
يقرأ دردشة التحالف وهدف غرفة الحرب، ويرد على موضوع تجارة، من دون أن تقطع الرسائل شاشة اللعب.
يبيع جزءًا من النحاس، ويحتفظ بالباقي لعقد سمعة، ثم يحدد مقدار الحمولة التي يقبل المخاطرة بها.
يرى طريقًا آمنًا وبديله المتنازع عليه. يختار النزاع بعد ظهور نطاق القوة وأقصى خسارة، وكان يستطيع متابعة القصة بأمان.
يضع الحارس مع الحمولة الأغلى، ويختار مسفر للكشف. أي تجهيز مدفوع يدخل كاملًا في حساب المطابقة.
تعرض المواجهة من هاجم، وكيف خفف الدفاع الضرر، وما فُقد ضمن سقف 10%، ثم تسجل النتيجة في حكاية القافلة.
يصلح بالوقت أو الفضة، أو يختصر زمنًا معلومًا بالجواهر، ثم يشارك تقريره في غرفة الحرب ويختار رحلته التالية.
هذه الوعود تحفظ هوية اللعبة حتى مع إضافة مدن وقوافل ومنتجات جديدة.
إنشاء الحساب والدخول يكونان عبر Google أو Telegram فقط، ثم تبدأ القصة مباشرة بلا خيارات حساب مربكة.
بعد نهاية القوس الأول تُفتح أرض جديدة مثل بوابة السحاب، وتستمر القافلة بما كسبته.
له مبلغ وموعد وعاقبة معلومة. التعثر يضر السمعة أو الضمان، ولا يغلق الحساب أو يمحو القصة.
يعرف اللاعب سبب الخسارة وسقفها وكيف يتعافى منها. لا يوجد ضرر مبهم يختفي وراء الحظ.
الأسرار والقرارات والزعماء والقوة النهائية واللقب كلها من الحكاية، وليست من المتجر.
يبهت النجم الأسود وتعود المنارات وتفتح الأسواق؛ العالم نفسه يشهد أن اللاعب أحدث فرقًا.
قاعدة البداية: لا عرض شراء يقاطع المقدمة، قرار بئر الطيف، حصار السوق، مواجهة آكل القوافل، أو فتح الصندوق. أول شرح للجواهر يأتي في لحظة هادئة بعد أن يفهم اللاعب قيمة الإصلاح والتطوير.
مصطلحات مختصرة كي يتحدث فريق القصة والتصميم والتسويق عن الشيء نفسه بالمعنى نفسه.
«بدأتُ بعربة مكسورة، لكن قراراتي وتحالفاتي صنعت اسم القافلة، ومحادثاتي تحولت إلى خطط أعادت النور إلى الطرق وربطت المدن. دفعتُ حين أردت راحة أو مظهرًا أو سرعة إصلاح، لكن انتصاري وسرّي ولقبي كانت لي لأنني لعبت.»